Jogo das Palavras Embaralhadas - arduino jogo #02

Jogo 2 : Jogo das Palavras Embaralhadas

Objetivo

Neste projeto vamos apresentar o "Jogo das Palavras Embaralhadas" onde o Arduino embaralha as palavras ou frases digitadas no computador para que o seu adversário tente adivinhar a palavra correta. Ao clicar no botão (push button) a palavra ou frase que aparece embaralhada no display de LCD é então corrigida automaticamente.

Aplicação

Para fins didáticos.

Componentes necessários

Referência

Componente

Quantidade

Imagem

Observação

Protoboard Protoboard 830 pontos 1 Resultado de imagem para protoboard 830v

No mínimo utilizar protoboard com 415 pontos

Jumpers Kit cabos ligação macho / macho 1  
Display LCD Display LCD 16 X 2 com pinos soldados 1

LCD que utilize o controlador HD44780 (veja na descrição ou datasheet do componente)

O display poderá ser de qualquer cor (fundo verde, azul ou vermelho)

Potenciômetro Potenciômetro 10K (linear) 1 Resultado de imagem para potenciômetro

O valor do potenciômetro aumenta quando giramos o eixo do componente na direção do polo negativo para o polo positivo.

Obs.: Se não possuir potenciômetro de 10KΩ você poderá utilizar um de outro valor, de 1kΩ até 100kΩ.

Push Button Push button 6X6X5mm 1  
Arduino UNO Arduino UNO R3 1

Você poderá utilizar uma placa Arduino UNO original ou similar

Montagem do Circuito

Conecte os componentes no Protoboard como mostra a figura abaixo. Verifique cuidadosamente os cabos de ligação antes de ligar seu Arduino. Lembre-se que o Arduino deve estar totalmente desconectado da força enquanto você monta o circuito.


Atenção

1) Neste projeto vamos utilizar um display LCD 16x2 com controlador HD44780, que se adapta aos mais diversos projetos com vários modelos de placas e microcontroladores. Este display possui 16 colunas por 2 linhas com backlight (luz de fundo) verde, azul ou vermelha e tem 16 pinos para a conexão.

Atenção: Utilize um display LCD com os pinos soldados.

2) Preste muita atenção na montagem do dsiplay LCD. Observe que utilizamos os 6 primeiros pinos do LCD, pulamos os 4 próximos e então utilizamos mais 6pinos. Veja a tabela abaixo:

3) Observe que nesse projeto o potenciômetro foi montado como um divisor de tensão, onde utilizamos os 3 terminais do componente:

Obs.: Ao girar o eixo do potenciômetro, o valor da tensão deverá aumentar do negativo para o positivo, ou seja, se a tensão do circuito for 5V, o potenciômetro irá variar de 0 a 5V.

No nosso exemplo, girando-se o eixo do potenciômetro no sentido horário, aumentamos a tensão na entrada do pino 3 do display e diminuímos o contraste dos caracteres com o back light (luz de fundo) até que não é mais possível visualizá-los. Fazendo o contrário, ou seja, diminuindo a tensão até o zero, teremos um contraste máximo entre os caracteres e a luz de fundo.

4) Monte o botão (push button) sem o resistor, pois através da programação vamos habilitar o resistor pull-up interno do arduino. Desta forma, quando o botão estiver pressionado, o Arduino retornará "LOW" ou "0". Assista o vídeo Arduino: Botão e Resistor de Pull Up Interno

5) Veja abaixo como ficou a montagem do nosso projeto:

Código do Projeto (Sketch)

1) Faça o dowload e abra o arquivo jogo2.ino no IDE do Arduino:  DOWNLOAD - jogo2.ino

Vídeo

Como o projeto deve funcionar

1. Ao executar o programa, abra o monitor serial do IDE do Arduino. Digite uma palavra ou uma frase (máximo de 16 caracteres)

2. Observe que a palavra ou a frase digitada aparece no display toda embaralhada.

3. Para visualizar a palavra ou frase correta, clique no botão (push button).

Créditos

Este projeto foi uma adaptação do projeto original: https://dragaosemchama.com/2014/04/utlilizando-o-display-lcd-com-arduino/.

Desafios

Com base neste projeto, resolva os seguintes desafios:  Desafio 33

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